카지노 질감과 광원과의 상호작용을 표현

물체의 카지노 질감과 광원과의 상호작용을 표현하기 위하여 쉐이딩(Shading)은

중요한 컴퓨터 그래 픽 기술이다. 종전의 쉐이딩 방식은 그래픽 가속 기에서 제공하

는 몇 개의 쉐이딩 방법 중의 하나 를 선택하여 사용하거나 별도의 쉐이딩 알고리즘

을 소프트웨어로 구현하여 표현하는 방법이 있었 다. 컴퓨터 그래픽 기술의 발전에

따라 그래픽 가 속기를 프로그래밍하는 프로그램 카지노 가능한 쉐이딩

(Programmable Shading) 기술이 발전하여 사용자는 게임 플레이에 필요한 특수

효과 등을 표 현하기 위하여 특별한 쉐이딩 기법을 구현할 수 있다. DirectX 8.0부

터 도입된 Programmable Shader는 Vertex Shader와 Pixel Shader로 나 뉘어지

는데, Vertex Shader는 그림 5와 같이 구 성되어 있고 총 17 종의 연산을 가지며 한

번에 128개의 연산이 하나의 Vertex Shader에 등록 되어 처리될 수 있다 애니메이

션 기술은 애니메이션이 적용되는 대 상에 따라 분류하면 캐릭터 애니메이션과 객

체 애니메이션으로 분류된다. 캐릭터 애니메이션은, 게임에서 사용되는 PC(Player

Character), NPC (Non-Player Character), 몬스터에 적용되는 애니메이션으로,

일반적으로 카지노 캐릭터의 걷기, 뛰 기, 공격 동작을 표현한다. 이와 달리 객체 애

니 메이션은 게임에서 사용되는 깃발, 폭포, 흔들리 는 다리 등에 적용되는 애니메

이션으로, 깃발의 흔들리는 현상과 폭포의 물 떨어지는 현상, 다리 의 흔들림을 표

현한다. 캐릭터의 얼굴에 적용되 어 얼굴 표현에 사용되는 애니메이션은 얼굴 애 니

메이션으로 구분된다. 또한 애니메이션 기술은 애니메이션의 동작 방식에 따라

Rigid Body 애 니메이션, 관절체 애니메이션, 스킨 메쉬 애니메 이션으로 구분된다.

Rigid Body 애니메이션은 게임 객체를 구성하는 메쉬(Mesh)를 이동시킬 때, 각 정

점(Vertex)에 이동 변환이 똑 같이 적 용되는 경우이고 관절체 애니메이션은 이러

한 메 쉬의 이동이 카지노 캐릭터 관절의 시간에 따른 상대적 인 위치에 따라 결정

이 되는 방식이다. 하지만 이 두 가지 방식은 캐릭터의 움직임에 따라 카지노 캐릭

터 의 겉모양이 자연스럽지 못한 단점이 있다. 반면 에, 스킨 애니메이션은 캐릭터

의 움직임에 따라 각 관절체의 움직임이 카지노 캐릭터의 겉모양에 반영되 어 카지

노 자연스러운 움직임을 표현할 수 있다. 구체적 으로 캐릭터 메쉬를 구성하는 각

정점에 대해 각 관절체가 갖는 가중치를 조절함으로써 가능하다. 스킨 메쉬 애니메

이션은 적용 대상인 메쉬의 구성에 따라 단일 메쉬 스킨 애니메이션과 멀티 메쉬 스

킨 애니메이션으로 구분된다. 단일 메쉬 스킨 애니메이션은 적용되는 메쉬가 하나

로 이루 어진 경우이고 다중 메쉬 스킨 애니메이션은 적 용되는 메쉬가 여러 개로

이루어진 경우이다. 다 중 메쉬 스킨 애니메이션을 사용하면, 일반적으 로 스킨 애

니메이션이 적용되는 갑옷이나 머리 등을 교체하는 게임플레이가 가능하다. 참고

로 칼이나 방패는 스킨 애니메이션이 적용되지 않 기 때문에 다중 메쉬 스킨 애니메

이션이 적용되 지 않는다. [그림 6]은 캐릭터의 바지를 교체한 예이다 소리의 전달

경로는 소리가 발생하는 공간에 의한 반사, 회절, 산란 등의 현상을 발생시키는 공

간전달계와 인간의 머리와 귓바퀴에 의한 반 사, 회절, 공진 등의 카지노 현상을 유

발하는 머리전달계 로 구분된다. 귀로 전달된 소리의 공간적 단서를 지각하는 주된

요인은 양귀에 도달하는 소리의 시간차와 소리의 세기차에 기인한다. 저주파의 경

우 시간차로, 고주파의 경우 세기차로 지각하 는 이중시스템으로 수행된다. 카지노

이외에 소리의 공 간적 단서를 유발하는 요인들로는 시각적 효과, 머리 움직임 및

소리의 종류에 따른 친숙도 등을 들 수 있다

출처 : 바카라사이트추천 ( https://sdec.co.kr/?page_id=1591 )

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