가상공간이 현실 세계와는 달리 평등한 공간

미국의 비디오 및 컴퓨터 게임 이용자의 성별 비율은 남 성이 여성이 를 차지하고

있다 비디오 게임 55%, 43% [1]. 이 가정용 엔터테인먼트로 인식되고 있는 미국 및

유럽 지 역의 여성 게임 이용 비율은 국내의 여성 게이머 비율과 비 교했을 때 높은

수치를 보인다 국내 게임 시장은 년대 . 2000 초반 비디오게임 수입 개발에도 불구

하고 이미 확산된 온라 인게임 등으로 인하여 게임은 홈엔터테인먼트 (home-

entertainment)로써 정착하기보다는 매니아 (mania)적 성향이나 남성의 전유물

인 미디어로 간주되었다. 국내에서는 컴퓨터 게임 중 카지노의 이용 비중이 가장 높

으며 특히 카지노의 주이용 고객과 방의 물 , PC 리적 공간은 대부분 남성에 의해서

주도되어져 왔다 이와 . 같이 현재까지 카지노은 남성 중심의 매체로 여겨져 오 고

게임의 기획이나 마케팅에서 여성 유저에 대한 고려는 전무한 실정이다. 카지노은

기존 매체인 영화나 드라마와 달리 정해진 시나리오가 없으며 이용자에 따라 다른

스토리를 구성할 수 , 있으며 경험 해 볼 수 있는 범위 또한 정해져 있지 않기 때 , 문

에 일률적인 내용 분석을 통해 카지노 내 여성상을 분석해 볼 수 없다. 그러므로 카

지노을 이용하고 있는 여성 게이머가 카지노 상에서 경험하고 있는 여성상과 플레

이 행태를 통해 여성 게이머가 느낄 수 있는 여성상을 분석해 보아야 한다. 카지노

이 남성의 전유물처럼 이용되고 있기 때문에 여성 게이머가 상대적인 약자의 입장

에 있다 따라서 여성게 . 이머의 카지노 이용 행태는 대중매체를 이용하는 상대 적

약자가 가질 수 있는 사회적인 편견과 맞물려 있으며 실, 제로 카지노을 이용하는

여성은 카지노을 이용하지 않는 여성과 여성성에 대해서 다른 시각을 가질 수 있다

그. 러므로 여성게이머의 카지노 상에서의 게임 이용 행태 와 여성성에 대한 시각은

성정체성을 구성할 수 있다는 시 각에서 전제된다 즉 여성 카지노 이용자는 자신의

성 . , 정체성과 성역할을 카지노 공간에서 구성하게 되며 이, 러한 게임 내에서의 경

험이 실제 생활과 연관되어 있다는 것이다 이를 밝히기 위하여 본 연구에서는 카지

노을 이 . 용하고 있는 여성게이머의 게임 이용 동기와 양상을 연구하 고 이를 통해

여성게이머가 카지노에서 경험하고 있는 , 정체성과 성역할에 대해 분석하고자 한

다 테크놀로지 출현 이후 기존의 많은 개념들이 재해석되 거나 재구성되었다 가시

적인 구분이 명확하고 이분화된 젠 . 더논의는 현실세계적인 의미이며 가상공간에

서는 그 논의가 달라진다 과거 젠더는 상호작용에 있어서 타인과 자신을 위 . 치지

우고 정체성의 안정적인 부분을 구성해 왔다 그러나 새 . 로운 사회적 기술로써 인

터넷의 등장에 따라 젠더의 규범은 새롭게 규정될 수밖에 없는데 현실세계에서 젠

더 차별은 가 , 시적으로 확인되는 남성과 여성의 생물학적인 구분에 기인 (Butler,

1990)한다면 가상공간은 성 젠더 연령 인종 등 ( ), , 가시적인 구별을 확인할 수 없

는 유토피아적인 공간으로 인 식되기 때문이다(Reid, 2001). 다시 말해 가상공간에

서의 여성은 남성과 동일시되어 텍스트 상으로는 똑같은 기호와 조건을 갖는 동등

한 대상으로 인정받기 때문에 여성 남성으 / 로 이분화되지 않을 뿐만 아니라 그로

인한 층화현상도 야 기되지 않는다 왜냐하면 가상공간에서는 인식적 현실주의 .

(perceptual realism)에 의해 주도되기 때문이다 인식적 현 . 실주의는 실제로 제

시되는 것에 따라 느끼기보다는 표현된 텍스트에 대한 해석을 근거로 판단하는 것

이다. 이와 같이 가상공간이 현실 세계와는 달리 평등한 공 간으로 인식되는 이유는

다음과 같은 매체의 특성으로 인해 서이다. 이러한 가상공간의 평등성에 대한 논의

에도 불구하고, 가상공간에서 언어나 표현 속에서 이미 문화적 함의가 내포 되어 있

기 때문에 완벽한 평등의 매체가 아니라는 것이다. 나아가 매체 자체의 특성이 차별

적인 성별 친화력이 있을 수 있으며 또한 성별 이용 동기 및 방식에서도 차이가 난

다 , 는 것이다 예컨데 베루너 . (Berunner, 1991)는 남녀에 따라 인터넷 기술을 활

용하는 동기는 남성이 권력과 지혜의 도구 로 보는 반면 여성은 사람들과 연결되는

수단으로 기술을 , 본다는 것이다 또한 짐머맨 . (Zimmerman, 1986)은 여성들 의

고유한 커뮤니케이션 능력을 인정하고 있는데 인터넷 공 , 간의 새로운 협력 매커니

즘이 여성성과 친화력을 가지게 될 것으로 예상하고 있다 실제 싸이월드나 블로그

등 개인 미 . 디어의 발달은 협력적 평가라는 네트워크 구조에서의 위계 를 제공하

며 남성보다는 여성의 이용이 더욱 활발하게 이루 , 어지고 있다. 일반적인 인터넷

매체와는 달리 컴퓨터게임은 남성적 매체로써의 성격이 강하다 우선 컴퓨터 게임

을 이용하는 성 . 별 비중은 및 비디오게임이 남성 여성 이며 PC 62%, 38% , 특히 에

서는 남성이 전체의 로 성별 편향성이 MMORPG 86% 매우 높다 국내에서 카지노

이 확산되는 데에 중요한 거 . 점인 인터넷 방을 보더라도 특정한 성과 연령에 의해

제 PC 약 된 공간의 특성을 보인다 (bias) .

출처 : 더킹카지노도메인 ( https://closeup.fm/ )

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