카지노의 남성적 매체로써의 특성

카지노의 남성적 매체로써의 특성은 대부분 남성 들에 의해 주도되어온 제작 환경

으로 인하여 그들의 남성 주도적 취향과 문화가 게임에 코드화되어 있다는 것이다

가. 령 카지노이 새로운 매체로 등장한 시기에 슈퍼마리오 나 프린스 등의 게임에서

여성은 초반부에 악당들에게 납치 되었다가 마지막 엔딩에서 남성 주인공에게 구

출되는 역할 로써만 등장한다 그 이후 게임 장르와 유저층의 확대에 따 . 라 게임 내

에서 여성의 역할은 스타크래프트의 메딕과 같이 협력자나 치유나 능력 향상 마법

을 지닌 조력자의 역할을 하게 된다 최근 툼레이더와 같이 여성이 본격적인 주인공

. 역할을 하는 게임이 등장하게 되었으나 나나 크로포드 여주 , ( 인공 의 모습은 남성적 시각에서 그려지는 여성의 이상적인 ) 성적 코드를 그대로 표상하고 있다. 가

상공간의 평등성과는 달리 남성적 매체로써 컴퓨터 게임 특히 온라인게임 ,

(MMORPG)에서 여성 유저의 경험과 정체성의 구성은 어떻게 이루어지는가 온라

인게임은 실제 ? 로 이용자들이 성적인 구분이 없이 스스로 캐릭터를 선택하 고 스

토리를 구성할 수 있는 자유로운 공간이지만 남성적 , 매체로써의 특성 하에서 여성

이용자들의 경험은 어떻게 구 성되고 이용되어지는지 나아가 그것이 충성도나 구

매력 등 , 마케팅적으로 어떠한 의미를 줄 수 있는지에 대한 연구가 필요하다고 하

겠다 생물학적인 차이가 드러나지 않는 사이버 상의 공간에서 성 정체성 구성을 살

펴 본다는 것은 쉬운 일이 아니다 자신 . 을 어떻게 드러낼 것인지 자신이 어떻게 받

아들여질 것인지 , 를 예측하고 이를 근거로 행동하는 것을 사이버 상에서의 정체성

구성이라고 한다면 김혜인 은 행위하는 개별 , (1999) 자아로써 주체와 그 주체의

자기의식인 정체성을 정의하였 다 자신이 누구이며 무엇을 할 것인지에 대한 판단

을 할 수 . 있는 집합을 정체성이라고 간주하였고 반복적 실험을 통해 , 전형화되어

개별 행위들이 통일성을 갖게 된다고 하였다 이. 를 온라인게임에 적용해 본다면 온

라인게임 내에서 게이머 가 자신이 누구이며 무엇을 할 것인지에 대한 판단을 내리

는 것이 정체성으로 간주될 수 있는 것이며 이 정체성이 반 , 복적인 개인의 실험에

따라 전형화된다는 것이다. 정체성에 관한 연구는 이성적 자아에 부과된 고정된 것

으 로 인식하던 근대사화에서 개인이 자신의 경험을 통해 의미 화하는 성찰적 과정

에서 구성되어 지는 것으로 비판사회론 이 제기되면서 발전해 왔다 주관적 주체가

하나의 이데올로 . 기를 가진다는 것은 환상일 뿐이며 무한히 불안하고 탈중심 화되

는 것이라는 주장이 포스트모더니즘으로 이어지게 되었 다 장 보드리야르 의 시뮬

라시옹처럼 실재를 대체하 . (1981) 는 복제물이 더 실재처럼 느껴지는 포스트 모던

사회에서 주체는 이미지 스타일로 자신을 표현하고 나타내게 된다고 , 하였다 이는

미디어가 주도하는 이미지 과잉의 사회는 주체 . 에게 많은 영향을 미치기 때문에

개인은 다양한 정체성을 선택하여 스스로 자신의 정체성을 끊임없이 재구성하게

된 다는 논의로 귀결된다. 가상공간에서의 정체성에 대한 연구에서 터클(Turkle,

1994)운 인간에게 내재된 복수의 자아가 있으며 지금과는 , 상반된 성역할을 수행

하고 싶은 욕망이 내재되어 있는데 가, 상공간의 등장으로 현실 세계와의 공존 속에

서 이를 경험할 수 있게 되었다 황상민 은 게임 속에서 게이머들은 . (2002) 자신을

표현하는데 있어 다양성과 조작 가능성을 가지며 이, 런 가능성들로 인해 게임 공간

속의 자신을 현실에서의 자 신과 다르게 경험함으로써 새로운 정체성을 경험할 수

있다 고 보았다. MMORPG에서 젠더 정체성에 관한 연구 장윤경 ( , 2004) , 에 따르

면 게임 환경에서 게임 이용자들은 캐릭터 구 성을 통하여 젠더 정체성을 경험할 수

있는데 사이버 공간 내에서 게임머들은 자신의 여성성과 남성성을 더욱 강화하 고

있는 것으로 나타났다 그 이유는 앞서 언급하였듯이 게 . 임 이용자의 성적 구성비

와 남성 중심의 제작 환경의 특성, 그리고 현실 세계에서의 가부장적 사회화 경험이

사이버공 간 내에서도 연장되고 있다는 것이다 사이버 공간 내에서 . 젠더 스와핑(Gender-swapping)은 오히려 성별 고정관념을 확대시키는 결과를 가져오는데 그

이유는 첫째로 자기가 경 , 험하지 못한 성별 역할은 기존 고정 관념에 의존하여 행

위 할 수밖에 없다 둘째 게임에서 현실과 가상이 공유되는 접 . 점은 극히 일부분인

데 대개는 캐릭터의 생성 성별 외형 , ( , 등 에서 드러나게 된다 이와 같이 타자를 판

단할 수 있는 ) . 근거가 제한적인 상황에서 성별은 게임 내 행위의 중요한 판단 요소

가 되며 성별의 바꿔치기나 그렇지 않은 경우에 , 있어서도 성별 행위양식은 과장되

게 드러나게 된다

출처 : 우리카지노사이트 ( https://booksbooster.com/ )

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